TIPOS
DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE SEGÚN PERKINS APLICADOS A MATERIALES DIDÁCTICOS
MULTIMEDIA
Arq. Enrique A. Simmonds B.
Maracaibo; Oct/2013
Dentro del quehacer educativo, cuando se apuesta por una concepción
constructivista del proceso de enseñanza-aprendizaje, la expresión contextos instructivos es sustituida por
contextos o entornos de aprendizaje,
la cual representa una propuesta más flexible, ya que: el proceso de enseñanza
no se encuentra tan especificado previamente; los estudiantes construyen su
propio aprendizaje de manera comunitaria o colaborativa con la ayuda de
recursos y materiales informáticos; los contextos de aprendizaje se organizan con
actividades que son aprehensibles por los estudiantes.
En este sentido, Perkins plantea una tipología de entornos de
aprendizaje con características propias las cuales, en el presente trabajo, están
reflejadas en una serie de juegos y actividades didácticas disponibles en MURCIA EDUCARM - Portal Educativo, Consejería
de Educación, Universidades y Empleo de la Región de Murcia (www.educarm.es).
Banner
distintivo de www.educarm.es
Seguidamente, se muestra un juego/actividad didáctica por cada tipología
de entorno de aprendizaje propuesta por Perkins, definidas como Bancos de información, Soportes simbólicos,
Simulaciones, Kits de construcción y
Actividades Directores (Task managers).
1. JUEGO/ACTIVIDAD: EXPERIMENTAR
Según lo
indican los creadores de la página, Experimentar
es un proyecto de la Secretaria de Planeamiento y Políticas del Ministerio de
Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Argentina (MinCyT) que tiene
el propósito de acercar a chicos y jóvenes al maravilloso mundo del pensamiento
científico y a los misterios de la naturaleza (http://www.experimentar.gov.ar).
Página principal de Experimentar.
Este entorno de aprendizaje
se ubica entre los Bancos de
información, ya que está presentada como un libro/enciclopedia virtual, con
temas propios de ciencia en los cuales los estudiantes y el público en general,
pueden acceder a los contenidos (a través de los tópicos propuestos) como si se
estuviera investigando en un libro físico. La información presentada ha sido
tecnológicamente procesada para lograr un mayor, mejor y rápido acceso, bajo un
ambiente divertido y dinámico que motiva a las personas su consulta y estudio.
2. JUEGO/ACTIVIDAD: JUGAR Y APRENDER – LETRAS MAYÚSCULAS
Para Literacy Center Education
Network, su página tiene como misión el diseñar actividades de aprendizaje
inspiradoras, hermosas y actractivas para niños en edad preescolar, donde se
alienta el aprendizaje lúdico que vincula de las lenguas de origen y el inglés;
es decir, se promueve la enseñanza bilingüe con juegos de educación,
actividades y herramientas de aprendizaje. Dicha organización propone una gama
de materiales disponibles, entre éstas se tomó como ejemplo Letras Mayúsculas (http://literacycenter.net)
Vista de
la página principal de Play and Learn
Dentro de la tipología propuesta por Perkins, podría ubicarse este
entorno entre los Soportes Simbólicos,
ya que éste es una superficie para la construcción y manipulación de símbolos y
lenguaje. En este sentido, los niños tienen la oportunidad de acceder a los
contenidos (Letras Mayúsculas), donde de forma visual y auditiva se va
construyendo el aprendizaje bajo un ambiente interactivo acorde a ellos.
Reconocimiento
de letras mayúsculas (forma y sonido)
Construcción
de letras mayúsculas
Tren y
Carro de letras mayúsculas
3. JUEGO/ACTIVIDAD: VISITA EL MUSEO DEL PRADO –
LAS MENINAS
El Museo Nacional del Prado, dentro de los distintos fines para los
cuales funciona, está el fomento del acceso de los bienes del patrimonio
histórico español al público; también, el impulso del conocimiento y difusión
de las obras, con especial atención a aquellas con mayor relevancia y
proyección en el ámbito museístico. Como servicio que presta el museo, está la Pradomedia, en la cual los ciber
visitantes pueden acceder a las diferentes colecciones que tiene el museo para
realizar audioguías interactivas. Se tomó para este caso La Familia de Felipe IV, o Las Meninas de
Velázquez (http://www.museodelprado.es/pradomedia).
Pradomedia
del Museo Nacional del Prado.
Este tipo de entorno de aprendizaje, puede ser ubicado entre las Simulaciones, ya que ésta permite la
presentación, observación e interacción, en este caso, con una obra de arte en
concreto (La Familia de Felipe IV, o Las Meninas de
Velázquez), presentada a modo de una visita virtual guiada por uno de los
personajes que componen dicha obra, con una ambientación musical de la época.
Galería
online – información de la obra
Vistas de
la audioguía
4. JUEGO/ACTIVIDAD: ABC – LAS LETRAS LOCAS
ABC – Las Letras Locas es otro juego ideado por MURCIA EDUCARM –
Portal Educativo para la población infantil, en el cual a los niños se les han
disfrazado de una manera divertida y alocada las letras del abecedario; éstos
deben capturarlas con el ratón y luego montar sus piezas haciéndolas rotar (http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/91/abc.swf).
Vista
inicial del juego
Dentro de las categorías que están descritas por Perkins para los
entornos de aprendizaje, este se encuentra entre los Kits de construcción, ya
que se le proporciona al niño un grupo de componentes de contenido para encajar
y manipular. Una vez iniciado el juego, primeramente se muestra una ventana
donde irán apareciendo de forma aleatoria las letras (mayúsculas) del
abecedario disfrazadas; el niño debe al darle clic sobre ellas.
Primera
fase del juego.
Seguidamente, pasa a otra ventana donde, como piezas regadas y
desordenadas, el niño debe armar o construir la letra haciendo girar sus
partes, consiguiendo así aquella que estaba disfrazada.
A la
izquierda, letra desarmada y desordenada. A la derecha, letra armada.
5. JUEGO/ACTIVIDAD: APRENDE A MECANOGRAFIAR
Finalmente, se presenta la actividad denominada Aprende a mecanografiar, promovida por TypingWeb, el cual es un
tutor gratuito de mecanografía online para todas las edades de la FTW Innovations,
Inc. La finalidad de esta actividad es que la persona pueda desarrollar
destrezas en la mecanografía mediante la práctica ofrecida por TypingWeb; la
misma está estructurada a manera de un curso con niveles principiante,
intermedio, avanzado, especial, ofreciendo también certificación por el mismo (http://es.typingweb.com/tutor/courses/).
Página
principal del curso
Esta última actividad señalada, se enmarca dentro de las Actividades directoras (Task managers),
ya que es un entorno que ofrece, como lo refiere Perkins, guía, feedback y cambios en la dirección del
aprendizaje, en este caso la destreza en la mecanografía. Dentro de dicho
entorno, el estudiante/participante obtiene el lugar protagónico de su
aprendizaje y esta aplicación fungirá como su tutor virtual, ya que le dará
instrucciones de cómo hacer su práctica, medirá y registrará el progreso
alcanzado, le indicará las fallas presentadas, y le evaluará su desempeño.
Instrucciones
para el inicio de la lección.
Desarrollo
de la lección.
REFERENCIAS CONSULTADAS/PÁGINAS VISITADAS
EXPERIMENTAR. Ministerio de
Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva. Secretaría de Planeamiento y
Políticas. Argentina.
JUGAR Y APRENDER (PLAY AND LEARN). Literacy Center Education Network.
U.S. Department of Education Small Business Innovation Research. United States.
MUSEO NACIONAL DEL PRADO.
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España.
MURCIA EDUCARM - PORTAL EDUCATIVO. Consejería de Educación, Universidades y Empleo de la Región
de Murcia. España.
TYPINGWEB – FREE ONLINE TYPING
TUTORIAL. FTW Innovations.
California. United States.
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