viernes, 11 de octubre de 2013

TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE SEGÚN PERKINS APLICADOS A MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE SEGÚN PERKINS APLICADOS A MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Arq. Enrique A. Simmonds B.
Maracaibo; Oct/2013


Dentro del quehacer educativo, cuando se apuesta por una concepción constructivista del proceso de enseñanza-aprendizaje, la expresión contextos instructivos es sustituida por contextos o entornos de aprendizaje, la cual representa una propuesta más flexible, ya que: el proceso de enseñanza no se encuentra tan especificado previamente; los estudiantes construyen su propio aprendizaje de manera comunitaria o colaborativa con la ayuda de recursos y materiales informáticos; los contextos de aprendizaje se organizan con actividades que son aprehensibles por los estudiantes.
En este sentido, Perkins plantea una tipología de entornos de aprendizaje con características propias las cuales, en el presente trabajo, están reflejadas en una serie de juegos y actividades didácticas disponibles en MURCIA EDUCARM - Portal Educativo, Consejería de Educación, Universidades y Empleo de la Región de Murcia (www.educarm.es).


Banner distintivo de www.educarm.es

Seguidamente, se muestra un juego/actividad didáctica por cada tipología de entorno de aprendizaje propuesta por Perkins, definidas como Bancos de información, Soportes simbólicos, Simulaciones, Kits de construcción y Actividades Directores (Task managers).


1. JUEGO/ACTIVIDAD: EXPERIMENTAR

Según lo indican los creadores de la página, Experimentar es un proyecto de la Secretaria de Planeamiento y Políticas del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Argentina (MinCyT) que tiene el propósito de acercar a chicos y jóvenes al maravilloso mundo del pensamiento científico y a los misterios de la naturaleza (http://www.experimentar.gov.ar).

Página principal de Experimentar.

Este entorno de aprendizaje se ubica entre los Bancos de información, ya que está presentada como un libro/enciclopedia virtual, con temas propios de ciencia en los cuales los estudiantes y el público en general, pueden acceder a los contenidos (a través de los tópicos propuestos) como si se estuviera investigando en un libro físico. La información presentada ha sido tecnológicamente procesada para lograr un mayor, mejor y rápido acceso, bajo un ambiente divertido y dinámico que motiva a las personas su consulta y estudio.


 Vistas de la página Experimentar

2. JUEGO/ACTIVIDAD: JUGAR Y APRENDER – LETRAS MAYÚSCULAS

Para Literacy Center Education Network, su página tiene como misión el diseñar actividades de aprendizaje inspiradoras, hermosas y actractivas para niños en edad preescolar, donde se alienta el aprendizaje lúdico que vincula de las lenguas de origen y el inglés; es decir, se promueve la enseñanza bilingüe con juegos de educación, actividades y herramientas de aprendizaje. Dicha organización propone una gama de materiales disponibles, entre éstas se tomó como ejemplo Letras Mayúsculas (http://literacycenter.net)

Vista de la página principal de Play and Learn

Dentro de la tipología propuesta por Perkins, podría ubicarse este entorno entre los Soportes Simbólicos, ya que éste es una superficie para la construcción y manipulación de símbolos y lenguaje. En este sentido, los niños tienen la oportunidad de acceder a los contenidos (Letras Mayúsculas), donde de forma visual y auditiva se va construyendo el aprendizaje bajo un ambiente interactivo acorde a ellos.

Reconocimiento de letras mayúsculas (forma y sonido)



              
Construcción de letras mayúsculas



                       
Tren y Carro de letras mayúsculas

3. JUEGO/ACTIVIDAD: VISITA EL MUSEO DEL PRADO – LAS MENINAS

El Museo Nacional del Prado, dentro de los distintos fines para los cuales funciona, está el fomento del acceso de los bienes del patrimonio histórico español al público; también, el impulso del conocimiento y difusión de las obras, con especial atención a aquellas con mayor relevancia y proyección en el ámbito museístico. Como servicio que presta el museo, está la Pradomedia, en la cual los ciber visitantes pueden acceder a las diferentes colecciones que tiene el museo para realizar audioguías interactivas. Se tomó para este caso La Familia de Felipe IV, o Las Meninas de Velázquez (http://www.museodelprado.es/pradomedia).

Pradomedia del Museo Nacional del Prado.

Este tipo de entorno de aprendizaje, puede ser ubicado entre las Simulaciones, ya que ésta permite la presentación, observación e interacción, en este caso, con una obra de arte en concreto (La Familia de Felipe IV, o Las Meninas de Velázquez), presentada a modo de una visita virtual guiada por uno de los personajes que componen dicha obra, con una ambientación musical de la época.

Galería online – información de la obra

     


Vistas de la audioguía

4. JUEGO/ACTIVIDAD: ABC – LAS LETRAS LOCAS

ABC – Las Letras Locas es otro juego ideado por MURCIA EDUCARM – Portal Educativo para la población infantil, en el cual a los niños se les han disfrazado de una manera divertida y alocada las letras del abecedario; éstos deben capturarlas con el ratón y luego montar sus piezas haciéndolas rotar (http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/91/abc.swf).

Vista inicial del juego

Dentro de las categorías que están descritas por Perkins para los entornos de aprendizaje, este se encuentra entre los Kits de construcción, ya que se le proporciona al niño un grupo de componentes de contenido para encajar y manipular. Una vez iniciado el juego, primeramente se muestra una ventana donde irán apareciendo de forma aleatoria las letras (mayúsculas) del abecedario disfrazadas; el niño debe al darle clic sobre ellas.

Primera fase del juego.

Seguidamente, pasa a otra ventana donde, como piezas regadas y desordenadas, el niño debe armar o construir la letra haciendo girar sus partes, consiguiendo así aquella que estaba disfrazada.

  


A la izquierda, letra desarmada y desordenada. A la derecha, letra armada.


5. JUEGO/ACTIVIDAD: APRENDE A MECANOGRAFIAR

Finalmente, se presenta la actividad denominada Aprende a mecanografiar, promovida por TypingWeb, el cual es un tutor gratuito de mecanografía online para todas las edades de la FTW Innovations, Inc. La finalidad de esta actividad es que la persona pueda desarrollar destrezas en la mecanografía mediante la práctica ofrecida por TypingWeb; la misma está estructurada a manera de un curso con niveles principiante, intermedio, avanzado, especial, ofreciendo también certificación por el mismo (http://es.typingweb.com/tutor/courses/).

Página principal del curso

Esta última actividad señalada, se enmarca dentro de las Actividades directoras (Task managers), ya que es un entorno que ofrece, como lo refiere Perkins, guía, feedback y cambios en la dirección del aprendizaje, en este caso la destreza en la mecanografía. Dentro de dicho entorno, el estudiante/participante obtiene el lugar protagónico de su aprendizaje y esta aplicación fungirá como su tutor virtual, ya que le dará instrucciones de cómo hacer su práctica, medirá y registrará el progreso alcanzado, le indicará las fallas presentadas, y le evaluará su desempeño.

Instrucciones para el inicio de la lección.

Desarrollo de la lección.

 Medición de progreso/ Evaluación/ Retroalimentación recibida.










REFERENCIAS CONSULTADAS/PÁGINAS VISITADAS

EXPERIMENTAR. Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva. Secretaría de Planeamiento y Políticas. Argentina.

JUGAR Y APRENDER (PLAY AND LEARN). Literacy Center Education Network. U.S. Department of Education Small Business Innovation Research. United States.

MUSEO NACIONAL DEL PRADO. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España.

MURCIA EDUCARM - PORTAL EDUCATIVO. Consejería de Educación, Universidades y Empleo de la Región de Murcia. España.

TYPINGWEB – FREE ONLINE TYPING TUTORIAL. FTW Innovations. California. United States.




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